ポケモンGOのクソなポイントをまとめてみた

ポケモンGO
最近でこそポケモンGOのブームも一段落した感じがありますが、「ウェブ制作者たるもの、ポケモンGOぐらいやっておかなければダメだろう」という考えで私はまだ続けています。

どんなゲームでもそうですが、長く続けているとそのゲームの問題点というか要改善点のようなものが目に付くようになる。
そこで今回は私がポケモンGOをやっていて日々感じている問題点、つまりクソだなと思うポイントをいくつか述べてみたいと思う。

基本的には私個人の独断ですが、おそらく同じようにプレイしている多くの方に共感してもらえる内容なのではないかと思います。
「そうそう! そうなのよ」と感じた暁にはTwitterなどでツイートしてくれると、ついつい熱くなって4時間以上かけて4000文字近くも書いてしまった私が喜びます。

問題点1:自分のレベルが上がると敵も強くなり、捕まえにくくなる

敵がボールから逃げる
ポケモンGOではプレイヤーのレベルが上がるにしたがい、出現する敵の強さの幅が上に広がっていく。
このゲームをやっていない人のために簡単に説明すると、自分のレベルが1のときはレベル1までの敵しか出現しないが、自分のレベルが20になるとレベル1~20までの敵が出現するような感じである。(補足説明:実際には敵のレベルはCPという指標になります)
そして、敵のレベルが高いほど捕獲しにくくなる。最悪の場合、逃げられてしまう。

と、ここまで聞いた範囲では、特に問題のないゲームシステムに聞こえるかもしれない。
ここでの最大の問題点は、レベル1の敵とレベル20の敵はどちらを捕まえても得られる経験値が同じ。という点である。
経験値以外に得られる戦利品として、所有しているモンスターを強化するための「ほしのすな」というアイテムがあるが、これも同じ量しか手に入らない。

つまり自分のレベルが上がれば上がるほど、捕まえにくい・捕まえるのが面倒な敵が出現しやすくなるのである。
もちろん自分のレベルが高くなるほど次のレベルに上がるために必要な経験値量が増えていくため、必然的にレベルアップのペースが遅くなる。

私などはCPが200を超えているモンスターはボールすら投げずに戦闘画面を閉じることにしている。
投げても逃げる可能性が高く、ストレスにしかならないからだ。
ピジョンとかズバットのようなボールを当てにくい・逃げやすいモンスターなどはフィールド上に出現しても戦闘画面すら開かない。完全無視である。

問題点2:強くて役に立つモンスターは少ない

ポケモンGOの世界では「ジム」と呼ばれる闘技場のような場所があり、そこに人それぞれ所有しているモンスターを配置しておくことができる。
そして、それら配置されているモンスターと自分の所有しているモンスターを戦わせることができる。
だから、レベルが高くて強いモンスターを捕まえておくことには一見価値があるように思える。

しかし、実際は違う。
ジム戦で戦えるような強いモンスターは限られており、それ以外のモンスターは戦力にならないから戦う機会すら与えられない。
つまり、ジム戦で使えるような限られたモンスター以外は、強いレベルの個体が出現しても捕まえるのがただ面倒なだけ。ということである。

捕まえるメリットが何もないのです。上述のように捕まえた際に得られる経験値などは同じなのだから。
本来ならば、強い敵を捕まえたときには多めの経験値やアイテムが手に入るなど、何らかのメリットがなければゲームシステムとしておかしい。

一応、モンスター図鑑のようなものがあり、捕まえたことのないモンスターはその欄が空白になっているので、各モンスターにつき1匹ずつは捕まえる価値があるといえるでしょう。
でもそれも弱い個体が出たほうが捕まえるのが楽で良いです。

問題点3:モンスターごとにCPの上限値が決まっている

モンスターの強さを表す「CP」の値の上限はモンスターごとに決まっている。
プレイヤーのレベルによってその上限値は上がっていくが、モンスターごとの上限値が逆転するようなことはない。
ドラクエで言うなら、スライムはどんなに頑張ってもドラゴン以上の強さにはなれないのだ。(それぞれを最大強化した前提)

現在では「カイリュー」というモンスターがダントツでCP上限値が高く、
カイリュー

次に「カビゴン」というモンスターが高い。
カビゴン

実際にジムでモンスターを戦わせる際には、それぞれのモンスターが持つ「属性」による相性があるので、CPさえ高ければ絶対強いというわけではない。

が、しかし。

「CPが高い」ということは「攻撃力や防御力などが高い」ことを示しており、それだけで単純に有利である。
CPさえ高ければ、属性の相性が悪くても力でねじ伏せることもできる。
そしてこの問題点は次の問題点4へと繋がるのです。

問題点4:ジムに配置したモンスターはCPの高さ順になる

ポケモンのジム
ジムには最大で10匹のモンスターを配置できるようになっている。
このモンスターの配置は横並びではなく、上下10段階のランク式になっています。
高い位置から低い位置に10個の椅子が並んでいると想像するとわかりやすいでしょう。

1人のプレイヤーは1つのジムにつき1体しか自分のモンスターを配置することができないので、合計で最大10人・10匹のモンスターが配置されることになる。
それは先着順に上の椅子からというわけではなく、CPの高い順に自動的に並び替えられる仕組みになっている。
つまり、一番最後に配置しに来た人でもCPが高いモンスターを持っていれば、そのジムのリーダー格の椅子に自分のモンスターを配置することができてしまうのです

そして、敵の勢力(プレイヤーは3つの勢力のどれか1つに属しています)が攻め込んできた場合、一番低い椅子に配置されているモンスターから戦うことになり、負けたりしてジムのレベルが下がると一番下の椅子に配置されているモンスターからリストラされます

言うまでもないことなので説明を省いていますが、自分のモンスターをジムに配置しておくことはゲーム上のメリットがあります。
だからできれば長く配置させておきたいと普通は思う。

しかし上述のようにCP値が低いほどリストラされる可能性が高くなるので、所有するモンスターの中からなるべくCPの高いモンスターを配置したほうが長くそのジムに配置しておくことができることになる。
その結果、ほとんどのジムでは上で紹介したCPの高いカイリューやカビゴンばかりが何匹も配置されており、それ以外のモンスターを配置したとしても数時間もしないうちにボロボロ(HP0)になってリストラされて帰ってくることになる
まるで体力勝負のブラック企業のようである。

本来、ジムに配置するモンスターというのは敵勢力が攻め込んできたときに負けにくくするため、苦手属性が偏らないように様々なモンスターを配置するほうが良いはずである。
ティガレックス原種ばかり3匹いたら雷属性武器の一択で楽勝になるでしょう。(モンハンの例)
ティガレックス3匹

そこにジンオウガ(弱点:氷)やブラキディオス(弱点:水)でも配置すれば、弱点属性がバラけて相手は戦いにくくなるのと同じです。
パッケージモンスター
見よ!この華やかで贅沢なラインナップを。見るだけでウキウキするぜ。

しかし現実には先に説明したようにCPの高さによってリストラされる可能性が変わってくるため、属性うんぬんよりもとにかくCPの高いカイリュー・カビゴンばかりが配置されてしまう。
このあたりにゲームシステムの問題点というか練り込みの甘さがあると言えるでしょう。

そのあたりのシステムが改善され、ジムごとに様々なモンスターがラインナップされていたら、色々なジムを覗くだけでも面白いと思うのですけどねえ。

問題点5:ジム戦で通信ラグ、エラーがあり過ぎ

ジム戦では双方毎ターンごとにサーバーとの通信が行われるようで、それによって頻繁にラグが発生する。
一応説明しておくと、ラグとは処理の遅延のことを意味します。

ラグ(lag、タイムラグ)とは、人間がコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間(delay time)のこと。またはコンピュータネットワークの中でパケットが送受信される間に生じる遅延時間。これらに関連してオンラインゲームで発生する遅延のことを指すこともある。
ラグ – Wikipedia

それに加え、端末の性能が不足している場合、ラグがよりひどく発生するようになる。
これは私がNexus5XとNexus7(2013)でプレイした結果、性能の低いNexus7(2013)のほうがラグが酷いからそう思っています。

ジム戦では敵が攻撃に入る瞬間に集中線のような演出が入り、その瞬間に横スワイプ操作をすると敵の攻撃を避けることができる。(厳密にはダメージ軽減)
避けるポイント
私の体感ではその入力受付時間は10~15フレーム(1フレームを60分の1秒とした場合)ぐらいはある感じなので、警戒していれば目視してからほぼ確実に避けることができる。

しかし通信ラグが頻繁に発生するポケモンGOのジム戦では、100%の自信を持って「避けた」といえる操作でも攻撃を食らうことがある。
非常に納得がいかない。

さらに、ひたすら連打して攻撃するような激しい攻撃を繰り返しているとサーバーとの通信が追い付かなくなるのか、相手のHPが1になったまま減らなくなることがある。
つまり死なない、不死身である。
WRYYYYYYYYY!
WRYYYYYYYYY!
相手が急にこうなる。(ジョジョの奇妙な冒険 単行本28巻 P119、P144ページより引用)
さらに、その状態でこちらに攻撃を繰り返し続け、こちらは攻撃を食らうごとにHPが減っていき、最終的にはやられてしまうからタチが悪い。
本来ならば勝てていた試合が負けになってしまうのです。

もう少し通信の頻度を減らすバトルシステムにしてくれれば、きっと通信エラーやラグも減るのではないでしょうか。

長くプレイされる作品にするために

というわけで現時点でいくつかの問題点が感じられたりしますが、せっかく世界的なブームになって多くの人がプレイし始めたゲームですから、ぜひ今後のアップデートで問題点を減らしていき、息の長いゲームとして育っていくことを願っております。
たかがゲームでこれだけの社会現象になるのを目の当たりにしたのは久しぶりですしね。